// painéis
Simulador de mulligan
Escolha um precon e compre 7 cartas. Decida se mantém ou faz mulligan; depois o site mostra o que seria mais indicado, e por quê.
// transparênciaComo o simulador avalia a mão
- Regra de mulligan: padrão de Commander. O primeiro mulligan é grátis (pode desligar acima); a partir do segundo, London: compra 7 e coloca uma carta embaixo do grimório para cada mulligan pago. O comandante começa na zona de comando, fora do grimório.
- Terrenos: 3 ou 4 é o ideal; 2 depende do resto da mão; 0, 1, 6 ou 7 quase sempre pedem mulligan. Terrenos que entram virados contam um pouco menos.
- Cores: as cores que os terrenos e pedras de mana da mão geram são comparadas com as cores das mágicas da mão. Mágica que não dá para pagar com as cores disponíveis pesa contra.
- Ramp, compra e jogadas baratas: ramp que dá para jogar com os terrenos da mão, mágicas de custo até 3 e compra de cartas pesam a favor. O papel de cada carta vem da mesma análise do ranking.
- Simulação: o resto do grimório é embaralhado 2.000 vezes para estimar a chance de bater 3 terrenos até o turno 3, 4 até o turno 4, de afogar em terreno e de jogar o comandante na curva (em mesas multijogador todo mundo compra no primeiro turno).
- Tamanho da mão: quanto menor a mão depois dos mulligans, menos exigente é o critério para manter.
É uma heurística para treinar o olho, não uma verdade absoluta: o plano do deck, a mesa e a experiência do jogador também contam.
