Precodex
// ranking

Como calculamos o ranking

Tudo é automático, a partir do texto das cartas, e as mesmas regras valem para todos os decks. Esta página é gerada a partir do próprio código, então está sempre em dia com o que o site usa.

// 3 camadas

Visão geral

1 · carta

Nota da carta

Cada carta recebe de 0 a 3 em cada tópico (Drawback de 0 a -2). Uma carta soma no máximo 7 pontos, para nenhuma “faz-tudo” carregar o deck sozinha.

2 · deck

Nota por tópico

Somamos as cartas do deck, vezes a quantidade. O comandante vale ×3, porque está sempre disponível. Consistência, Sinergia e Mana Value são medidos no deck inteiro. Cada tópico vira 0 a 10 comparando os 173 precons.

3 · final

Nota final

Média ponderada dos tópicos, de 0 a 100. O Drawback subtrai. Fórmula: (Σ peso × nota − Drawback) ÷ (25 × 10) × 100.

// pesos

Pesos dos tópicos

Aceleração, Draw e Remoção valem ×3: é o “tripé” que mais decide partidas de Commander. Um deck com muita evasão e criaturas grandes, mas sem remoção e sem draw, não sobe no ranking.

Aceleração×3cartagerar mana extra ou baratear o jogo
Draw×3cartacomprar cartas
Remoção×3cartatirar ameaças da mesa
Consistência×2deck inteiroachar o que precisa e ter a mana certa
Sinergia×2deck inteirocartas que trabalham pelo plano do deck
Potencial×2cartateto de jogo: fechar partidas
Responsivo×2cartaagir no turno dos outros
Recurso×2cartagerar valor sem comprar cartas
Resiliência×1cartasobreviver a remoções e voltar
Amplificador×1cartamultiplicar o que o resto do deck faz
Evasão×1cartapassar pelos bloqueadores
Dano Direto×1cartatirar vida dos oponentes sem combate
Base de P/R×1cartacriaturas eficientes para o custo
Mana Value×1deck inteirocurva de mana baixa
Drawback×1cartadesvantagens que a carta impõe (subtrai)
// regras

Regras de cada tópico

Aceleração peso ×3

  • Habilidade de mana em carta que não é terreno (“add {…}”): 2, ou 3 se custar até 2
  • Buscar terreno ou colocar terreno no campo: 2
  • Reduzir custo de mágicas: 2 · terreno extra por turno: 1 · Treasure: 1 · Haste: 1

Draw peso ×3

  • “Draw a card”: 1 · “draw two”: 2 · três ou mais / X / “equal to”: 3
  • Compra recorrente (“whenever… draw”): +1
  • Exilar do topo e poder jogar (impulse draw): 1

Remoção peso ×3

  • Destruir ou exilar alvo: 2 (+1 se o alvo é qualquer permanente ou artefato/encantamento)
  • Remoção em massa (destroy all, exile all, dano em cada criatura): 3
  • Devolver para a mão, fight, -X/-X ou dano em criatura alvo: 1

Consistência peso ×2

  • Tutores (buscar carta que não é terreno): 1,5 cada
  • Seleção (scry, surveil, olhar o topo): 0,5 cada
  • Fixação de mana: terrenos e artefatos que geram mais de uma cor, comparado ao número de cores do deck
  • Número de terrenos perto de 37: até 3 pontos

Sinergia peso ×2

  • Porcentagem das cartas (não terrenos) que pontuam no tema principal ou secundário do deck
  • Para tribal: criaturas do tipo ou cartas que mencionam o tipo

Potencial peso ×2

  • “You win the game” ou turno extra: 3
  • Efeitos que escalam (X no custo, “for each”, dobrar): 1
  • Popularidade no EDHREC como indicador de força (só não terrenos): top 500 = +2, top 2.000 = +1

Responsivo peso ×2

  • Counterspell: 3 · Flash: 2 · dar flash a outras mágicas: 3
  • Mágica instantânea: 1 (+1 se custa até 2)

Recurso peso ×2

  • Tutor: 2 · voltar carta do cemitério para o campo: 2, para a mão: 1
  • Criar fichas: 1 (2 se repetido ou “for each”) · Treasure, Clue, Food: 1

Resiliência peso ×1

  • Indestructible ou hexproof/shroud: 2 · ward, protection, regenerate: 1
  • Persist, undying, escape, encore e voltar ao morrer: 2
  • Proteger o time todo (“creatures you control gain indestructible/hexproof”): 3

Amplificador peso ×1

  • Anthem (“creatures you control get +X”): 2
  • Dobradores (“double”, “twice that many”), combate extra: 3
  • Dar habilidades ao time ou marcadores em cada criatura: 1–2

Evasão peso ×1

  • Flying: 2 · trample, menace, fear, intimidate, skulk, shadow: 1 · “can't be blocked”: 2
  • Dar evasão ao time todo: 3

Dano Direto peso ×1

  • Dano a qualquer alvo, jogador ou cada oponente, e perda de vida dos oponentes: 1 (1 de dano), 2 (2–3), 3 (4+ ou X)
  • Repetido (“whenever”): +1

Base de P/R peso ×1

  • Só criaturas: (poder + resistência) ÷ custo de mana
  • 2,6 ou mais: 3 · 2,0 ou mais: 2 · 1,4 ou mais: 1 · poder/resistência variável (*): 1

Mana Value peso ×1

  • Custo de mana das cartas que não são terrenos: até 2 = 3 · 3 = 2 · 4–5 = 1 · 6+ = 0
  • No deck vale a média (quanto mais barata a curva, maior a nota)

Drawback peso ×1

  • Entra virado, custo na manutenção, “you lose N life”, descarte como custo: -1
  • Ajudar os oponentes (“each player draws”), defender, “can't block”, echo, cumulative upkeep: -1
  • Máximo de -2 por carta
// resultados reais

Calibração com partidas de verdade

Além do texto das cartas, a nota usa os resultados das ligas 2x2 da Preconauta: Liga 2x2 Online (atualizada em 30/09/2026) e Liga 2x2 Presencial (atualizada em 30/09/2026). Foram 405 mesas com deck registrado, envolvendo 79 precons.

  1. Força real de cada deck. Um modelo estatístico estima quanto cada deck aumenta a chance de vitória, descontando a habilidade dos jogadores: jogadores fortes costumam escolher decks fortes, e a taxa de vitória crua mistura as duas coisas. Empate vale meio ponto, e decks com poucos jogos são puxados para a média.
  2. Teste dos pesos. Testamos se reajustar os pesos dos 15 tópicos com esses dados preveria melhor os decks deixados de fora do ajuste. Os pesos originais acertaram mais (correlação de 0,20 contra 0,08 do reajuste), então mantivemos os pesos originais. Com poucos decks muito jogados, reajustar decorava coincidências.
  3. Mistura na nota final. nota = (1 − p) × nota do texto + p × força real, com p = partidas ÷ (partidas + 15). Um deck com 15 partidas fica meio a meio; com 45, o resultado real vale 75%. Decks nunca jogados ficam só com a nota do texto.

Na página de cada precon aparecem as partidas, o aproveitamento e quanto o resultado real pesou. Os dados são baixados de novo a cada atualização do site (09/10/2026).

// justiça

Cuidados para o ranking ser justo

  • Comparação entre precons: cada tópico vai de 0 a 10 entre os percentis 5 e 95 dos 173 decks, para um deck extremo não esmagar a escala dos outros.
  • Staples contam, mas não decidem: Sol Ring e Arcane Signet estão em quase todos os decks, então pontuam igual para todos.
  • Sinergia mede coerência, não qualidade do plano: um tribal coeso e um spellslinger coeso podem ter a mesma nota.
  • Preço não entra: carta cara nem sempre é carta forte na mesa.
  • EDHREC é só um sinal, e só em Potencial, para a nota não virar popularidade.
  • Correções manuais: quando uma regra erra numa carta, a correção vai numa tabela e vale para todo deck em que a carta aparece. A página da carta indica “correção manual”.
  • Limitações: regras de texto não entendem combos nem interações sutis, e cartas de duas faces só têm o texto da face da frente.
// extra

Estratégia parecida

Na página de cada precon, “Estratégia parecida” compara as mecânicas que os decks usam, não as cartas iguais. Cada deck vira uma impressão digital tirada do texto das cartas (59 mecânicas, como energia, Tesouros, blink, gatilhos de morte, landfall e votação), das palavras-chave (proliferar, goad, cascata…) e das tribos com pelo menos 6 criaturas. O comandante pesa ×3, e cartas presentes em 20 ou mais precons (Sol Ring, Command Tower…) não contam.

Cada mecânica pesa pela raridade: usar energia, que quase nenhum precon usa, aproxima dois decks muito mais do que ambos terem criaturas que voam. A semelhança é o cosseno entre as duas impressões digitais (TF-IDF), de 0 a 100%. Decks com mais de 60 cartas em comum ficam de fora (eles já aparecem em “Mais cartas em comum”).